El progreso de una habilidad solo es útil si comprendes qué se está entrenando y qué completa el nivel. Elige una habilidad en la pestaña de Habilidades del gladiador, deja avanzar el tiempo del Ludus y vuelve al luchador cuando termine el entrenamiento. Ahora los combates de arena pueden añadir progreso a esa habilidad seleccionada, pero no pueden completar el nivel por ti.
Selecciona una habilidad y sigue su progreso
La experiencia de jugadores de la demo recopilada muestra la secuencia básica: selecciona un gladiador, abre Habilidades, elige una opción de entrenamiento disponible y reanuda el tiempo con el control del sol o Espacio.
Examina el efecto de la habilidad, su rango actual y el tiempo de entrenamiento. No supongas que un rango posterior tarda lo mismo que el primero ni que dos habilidades diferentes encajan en el mismo margen de preparación.
Cuando termina el entrenamiento, el juego se pausa automáticamente según la actualización del 30 de agosto. Esa pausa es una oportunidad para elegir otra habilidad, cambiar la actividad del luchador o programar recuperación.
Si la barra no avanza, comprueba primero que el tiempo esté corriendo y que el luchador siga asignado al entrenamiento. Un gladiador que descansa o realiza otra actividad no sigue el mismo calendario que un aprendiz activo.
Comprueba el acceso de la clase y lee el efecto actual
Las habilidades disponibles y los rangos máximos no son idénticos para todas las clases. Las notas del desarrollador del 30 de agosto hacen que Dodge Roll esté disponible para todas las clases, pero especifican niveles máximos distintos según la clase. También permiten que todas las clases entrenen Deadly Strike y aumentan el número máximo de habilidades que puede entrenar un gladiador.
Eso no establece una cantidad universal de rangos o habilidades para todos los luchadores. Utiliza las opciones que muestre la clase real que seleccionaste.
Lee la descripción del efecto más reciente antes de invertir. Las actualizaciones oficiales de Dominus Gladiatus incluyen cambios importantes:
- Defense se revisó en octubre para aumentar la Armadura proporcionada por cada pieza de armadura equipada.
- Deadly Strike cambió en noviembre para añadir daño contra enemigos con menos del 30% de Salud en lugar de depender de su antigua activación aleatoria.
- Last Stand sustituye a Armor Mastery y permite que un gladiador sobreviva a un golpe mortal una vez por combate con 1 de Salud, seguido de invulnerabilidad temporal.
Un vídeo antiguo puede mostrar dónde se selecciona el entrenamiento sin proporcionar la definición actual de la habilidad seleccionada.
Elige un tiempo de entrenamiento que puedas aprovechar realmente
Adapta la habilidad tanto a la función del luchador como a la próxima fecha de arena. Un efecto de control, una supervivencia mejorada o una opción de daño pueden ser útiles por motivos diferentes; no hace falta elegir la tarea más larga disponible solo porque parezca poderosa.
La experiencia de jugadores muestra repetidamente esta decisión de tiempo cerca del final de una partida de la demo. Cuando ningún nivel apropiado puede completarse antes de la final, el jugador deja de entrenar y descansa en lugar de acumular más Fatiga por una mejora que no estará disponible.
El apoyo al entrenamiento puede mejorar el margen:
| Apoyo | Función demostrada |
|---|---|
| Palus | Un poste de entrenamiento con un beneficio del 20% de velocidad en las descripciones de la demo recopiladas |
| Doctore | Una bonificación de entrenamiento de un empleado con tiempo de espera |
La actualización del 16 de octubre elimina la penalización de Fatiga extra de la bonificación del Doctore. Esa corrección importa al compararla con grabaciones antiguas, aunque el entrenamiento habitual y los combates siguen exigiendo gestionar la Fatiga.
No supongas que una aceleración hace que todos los rangos terminen antes de un plazo fijo. Comprueba el tiempo restante y el progreso de tu propia partida.
Termina lo que el combate de arena ayuda a empezar
La actualización del 2 de noviembre añade progreso de los combates a la habilidad que se esté entrenando:
- Una victoria puede conceder hasta un 10% de progreso de entrenamiento.
- Una derrota puede conceder hasta un 15% de progreso de entrenamiento.
- El progreso de arena no puede terminar por completo un nivel de habilidad.
Es fácil pasar por alto el último punto. Devuelve al gladiador al entrenamiento para terminar el nivel en lugar de esperar que otro resultado de arena lo complete automáticamente.
Los porcentajes son máximos descritos por la actualización, no pagos garantizados de todos los combates. Tampoco una recompensa potencial de progreso mayor hace deseable perder: el luchador puede sufrir otras consecuencias y las derrotas en Ruthless no proporcionan monedas.
Elige deliberadamente la habilidad actual y considera la contribución de arena una parte de su progreso, no un sustituto de tu plan de entrenamiento del Ludus.
Preguntas frecuentes
¿Cómo inicio el entrenamiento de una habilidad?
Selecciona al gladiador, abre Habilidades, elige una habilidad disponible y reanuda el tiempo del Ludus. Examina el estado del entrenamiento si el progreso no empieza.
¿Por qué se pausó el juego al terminar un nivel?
La pausa automática al completar el entrenamiento de habilidades se añadió en la actualización del 30 de agosto. Te proporciona un momento para asignar la siguiente actividad.
¿Todas las clases pueden aprender Dodge Roll?
La actualización oficial la hace disponible para todas las clases, pero los niveles máximos difieren según la clase. Comprueba las opciones reales del luchador seleccionado.
¿Por qué el progreso de arena no ha completado mi nivel?
Las reglas del 2 de noviembre impiden deliberadamente que el progreso de arena termine un nivel de habilidad. El gladiador debe volver al entrenamiento habitual para completarlo.